Quanto mais os gráficos e a física dos games se tornam realistas, todo o resto da vida humana parece estar caminhando no sentido oposto. Aprendemos a aceitar uma certa quantidade de lógica, mas quase tudo dentro de um jogo é inerentemente incorreto. Então, da próxima vez que iniciar o seu game favorito, não se esqueça que o seu escapismo é passageiro e tudo o que você sabe está errado.
Salto
A grande maioria dos games envolvem saltar como parte integral dos movimentos de um personagem, mas considere o seguinte: quantas vezes você pulou hoje? E no mês passado? A resposta é provavelmente zero, a menos que você seja um atleta ou artista.
Ainda assim, entendo que, sem pulos, jogos seriam apenas longas caminhadas. Saltos nos games, no entanto, nunca são precisos. O salto vertical de mais de sete metros do Mario é um absurdo, e até mesmo o menor salto num jogo de tiro em primeira pessoa poderia arrebentar seus joelhos na vida real. Onde está o jogo onde você desajeitadamente tropeça numa calçada? Nem The Sims ousou simular isso.
Corrida
Quase todos os jogos já pressupõem que você é um homem-máquina inesgotável, ou um encanador gordo com resistência atlética sobrenatural, mas a vida não funciona assim. Uma pessoa média precisa parar e recuperar o fôlego depois de alguns momentos de adrenalina e, se ainda não tiver torcido o tornozelo, vai precisar de dez minutos e um chuveiro antes do próximo fôlego.
Games não podem ter essas limitações tristes em seus heróis, que podem correr pelo campo de batalha sem suar a camisa e precisam de no máximo cinco segundos de caminhada pra recomeçar, como em Skyrim. Sinto muito, você não pode simplesmente segurar o botão B até chegar ao fim do mundo.
Comida
Se você chicotear as paredes em Castlevania, vai encontrar deliciosas coxas de peru – e quando comê-las, cada ferimento que você sofreu na batalha será imediatamente curado. Algo nutricionalmente e historicamente impreciso.
Em muitos casos, o alimento é usado como um substituto simbólico pra cura, como se cada bala em seu corpo causasse apenas fome e que um rim crivado de balas não fosse nada demais. Cogumelos não vão fazer você crescer, seja seu nome Mario ou Alice. Todos os alimentos em Bubble Bobble nem sequer fazem nada além de adicionar pontos, tornando a gula um objetivo, em vez de um pecado. E se você experimentar qualquer coisa que aprendeu a jogando Cooking Mama, quase certamente vai queimar sua casa ou envenenar sua família. Em suma, não há nada que já aconteceu nos alimentos num jogo que se assemelhe sequer remotamente à vida real.
Natação
Games incluem uma dúzia de tipos de natação e cada uma delas age como se a gravidade fosse uma piada. Em Mario, você afunda como uma pedra, não precisa respirar e literalmente fica pulando feito um golfinho. Sonic nem sequer sabe nadar – ele apenas afunda em câmera lenta e busca desesperadamente bolhas de ar. E a Nintendo ainda pensa que Gorilas respiram debaixo d’água e podem cavalgar um peixe-espada.
Muito raramente você flutua à superfície como corpos vivos e cheios de ar fazem e, de qualquer forma… Todo mundo odeia as fases de água. Desenvolvedores, podemos concordar em deixá-las fora dos jogos de agora em diante? Pra sempre? Por favor?
Furtividade
Existem missões onde temos que chegar ao nosso objetivo sem sermos notados. Geralmente, isso envolve distrair uma série de inimigos, mas geralmente significa apenas caminhar por uma área sem passar na frente de sentinelas muito, muito estúpidas e preguiçosas. Se os inimigos da série Metal Gear tivessem o nível de suspeita e paranoia de um humano real, Solid Snake nunca iria invadir um único armazém.
Guardas ouvem um ruído, dão uma olhada e imediatamente voltam pro celular, não importa quantas garrafas de cerveja você chute ao redor, a não ser que você espere por muito tempo bem debaixo de um holofote. O único jogo que não foi tão desleixado foi The Last Of Us, e isso é só porque os inimigos são monstros fungos e não precisavam se comportar racionalmente. Mas, honestamente, se preocupar com os invasores violentos deve estar muito abaixo do nível salarial desses guardas e suas habilidades de seguranças de shoppings.
Tiroteio
A única coisa sobre armas de fogo que os jogos parecem acertar é o tiro na cabeça. Com uma boa mira, vem um belo tiro na testa ou na nuca, que mata qualquer um, esteja de capacete ou não.
Mas não espere realidade num tiro igualmente poderoso através do coração ou uma incapacitante flecha no joelho, exclusividade dos NPCs de Skyrim. E se você levar um tiro no braço ou na mão, como é que ainda está usando o braço pra disparar a sua arma? Sem falar quando o nosso avatar está salpicado de furos e a nossa barra de vida se recupera magicamente bem diante dos nossos olhos. Deve ser muito frustrante levar um tiro na vida real e ter que passar por meses de fisioterapia – na melhor das hipóteses.
Morte
Notoriamente, games simplesmente não se importam com a natureza da morte. Tanto quanto todos os outros aspectos dos jogos são tão longe da realidade, a morte tem que ser uma regra impermanente e flexível. Geralmente começamos com três vidas e podemos até ganhar vidas extras – ou apenas reviver eternamente como o mesmo cara de antes. De qualquer forma, a morte geralmente não é algo sério, tipo o oposto da vida real. Como adolescentes eternos, nós ficamos sob a impressão de que somos imortais e nossas ações não terão consequências duradouras. E no mundo dos jogos, isso é verdade.
Talvez por isso, os jogos optam por não estragar tudo, mas pelo contrário: tornam a vida ainda melhor. Nós podemos correr sem cansar, a comida resolve todos os nossos problemas e, se levarmos um tiro na cabeça, é só esperar um pouco, que logo estaremos de volta à ação. Afinal de contas, a vida real é uma porcaria. Obrigado por todos os seus erros gloriosos, videogames.
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