5 consequências que o videogame pode trazer para seu cérebro

Consequencias que o videogame pode trazer para seu cerebro
Consequencias que o videogame pode trazer para seu cerebro
videogame

Existem muitas questões em torno do videogame, como, por exemplo, se jogos violentos podem influenciar as mentes de crianças a se tornarem violentas também. Várias pesquisas foram realizadas para tentar entender o alcance do videogame, e o que os cientistas descobriram foi que ele afeta nossos cérebros e novas vidas de muitas maneiras, como:

A ideia da morte fica mais aceitável

Nos jogos, podemos fazer coisas incríveis, como salvar mundos, morrer e voltar à vida várias vezes. Por esse motivo, pesquisadores da Universidade de Auburn, EUA, queriam examinar a correlação entre jogos violentos e a capacidade de suicídio. A capacidade de suicídio é definida como “a capacidade de superar o medo da morte e uma tolerância à dor para cometer suicídio”.

A teoria por trás do estudo era de que jogos violentos dessensibilizavam jogadores à morte e aumentavam a sua capacidade de cometer suicídio como resultado. Os participantes responderam questionários sobre a frequência com que jogavam jogos violentos e a classificação média desses jogos (livre, para maiores de 10, etc). Em seguida, preencheram questionários sobre não sentir medo da morte e tolerância a dor.

A frequência com que jogavam jogos violentos teve pouco efeito sobre o destemor da morte. As pessoas que jogavam jogos mais violentos de fato tinham menos medo da morte, mas não um aumento na tolerância a dor. O estudo não está dizendo que as pessoas que jogam jogos violentos vão cometer suicídio; os resultados significam simplesmente que essas pessoas podem aceitar melhor a ideia de morte do que outras.

Agressividade

Embora vários estudos tenham mostrado que os jogos violentos podem aumentar a agressividade, isso depende muito do contexto: se você estiver jogando como um herói, é provável que seja menos agressivo do que alguém que joga como um vilão, por exemplo.

Uma pesquisa conduzida pela Fundação Nacional da Ciência americana, descobriu que jogadores de jogos violentos em um contexto pró-social (como ajudando um personagem companheiro) eram menos agressivos do que os jogadores em um contexto moralmente ambíguo.

Os participantes jogaram um de três jogos: um de zumbi, no qual o personagem protegia um personagem companheiro; um de zumbi, em que o personagem caçava zumbis por esporte; e um jogo de quebra-cabeça, parecido com Tetris.
Os participantes foram informados de que estavam jogando contra outro participante, mas estavam na verdade jogando contra um computador. O “perdedor” de cada rodada ouvia um barulho desagradável através de seus fones. A intensidade e volume do ruído eram definidos pelo “vencedor”. O computador estava programado para vencer 12 vezes e deixar os participantes ganharem 13 vezes.

Embora ambos fossem agressivos, os participantes que jogaram o jogo de zumbi no contexto pró-social eram muito mais “bonzinhos” do que os jogadores em um contexto moralmente ambíguo ao decidir a intensidade do ruído que o perdedor iria ouvir. Os jogadores mais benevolentes foram os participantes do jogo de quebra-cabeça.

Regulando as emoções

Pesquisadores do Hospital Bellvitge de Barcelona, na Espanha, queriam descobrir se uma terapia com videogame ajudaria meninas a superarem distúrbios alimentares. Eles focaram na bulimia nervosa, um transtorno alimentar no qual as pacientes comem demais para, em seguida, vomitar tudo.

Surpreendentemente, a terapia se mostrou eficiente. PlayMancer é uma nova plataforma que usa uma máquina de feedback biológico. Os objetivos do jogo são projetados para ajudar os participantes a controlarem impulsos e aprenderem a relaxar. O game fica mais difícil conforme o jogador fica mais nervoso e estressado. Em alguns casos, o personagem não se move até a que respiração do jogador fique lenta e constante, ou que os batimentos cardíacos diminuam.

Os pesquisadores descobriram que, no final do tratamento, as meninas que jogaram tais jogos tinham a ansiedade reduzida e maior controle de impulso. O uso de situações simuladas por meio de jogos provou ser um tratamento eficaz, pois “89% das pacientes estavam abstinentes de comer compulsivamente e 100% estavam abstinentes de vomitar”, sendo que esses ganhos foram mantidos ao final da terapia.
Esse estudo está sendo usado como pioneiro para explorar mais efeitos da terapia de videogame.

Pode causar reações extremas

Videogames, assim como livros e filmes, podem desencadear emoções e reações extremas nas pessoas. Por exemplo, sabemos de pessoas que já mataram em nome de jogos, livros e filmes, no entanto, o videogame em particular provoca um tipo especial de reação que outras ficções não provocam. Cientistas da Universidade de Munster, Alemanha, chamam este fenômeno de “reação de eudaimonia”, uma reação significativa que não é hedônica.

São emoções que não se ligam diretamente ao prazer. Isto inclui como nós refletimos a história, o quanto jogar um jogo satisfaz a nossa necessidade de ser competente e aumenta a nossa função cognitiva, e como interagir com outros personagens ou jogadores satisfaz algumas das nossas necessidades socializantes.

O uso de narrativa, contexto e mecânica introduz novos níveis de interação e mais camadas de resposta no videogame do que outras plataformas. Embora cada uma das dimensões faz contribuições únicas para a experiência de jogo, é quando todos os três fatores – narrativa, mecânica e contexto – interagem é que os jogos podem ser capazes de criar experiências mais poderosas.

Efeito Avatar

Em alguns jogos, é possível personalizar a aparência dos personagens de forma com que eles se pareçam com você. Mas o que isso significa quando jogamos jogos violentos?

Um estudo realizado pela Universidade de Sussex, Reino Unido, e pela Universidade de Innsbruck, Áustria, descobriu que personalizar um avatar aumenta o nível de agressão de uma pessoa se ela joga jogos violentos.
Os participantes foram divididos em quatro grupos: aqueles que personalizaram um avatar em um jogo violento, aqueles que personalizaram um avatar em um jogo não violento, aqueles que jogaram um jogo violento com um avatar genérico, e aqueles que jogaram um jogo não violento com um avatar genérico.

Depois de 30 minutos, os participantes foram convidados a ajudar o pesquisador com outro estudo. Uma pessoa viria provar um molho picante. Os participantes foram informados de que essa pessoa “não suportava molho picante, mas estava fazendo isso pelo dinheiro”. Em seguida, os pesquisadores pediram que os participantes dessem o molho a essa pessoa e saíssem da sala. Logo, os participantes serviram a quantidade de molho que quiseram para essa pessoa. Depois que foram embora, os pesquisadores pesaram a quantidade de molho que cada participante colocou na tigela.

Embora tenham sido informados de que a pessoa não gostava de molho picante, os participantes que serviram mais molho foram aqueles que jogaram o jogo violento com um avatar personalizado. Não importa se o avatar realmente se parecia com a pessoa; quanto mais tempo o jogador gastou personalizando ele, mais o nível de agressividade aumentou.

veja mais aqui.

O que é um vídeo game?

Equipamento eletrônico que, ligado a um computador ou a uma televisão, é feito para jogar, seus jogos são próprios para este tipo de equipamento. [Gramática] Forma consagrada pelo uso; forma preferencial: vídeo game. Etimologia (origem da palavra videogame)

Como funciona o sistema de um vídeo game?

Memória RAM – armazena temporariamente os jogos que estão sendo jogados, conferindo maior velocidade ao microprocessador. Software central – sistema operacional do console, faz a conexão das várias peças do hardware e permite que os programadores escrevam códigos (ou games) para o console.

Qual a origem do vídeo game?

O primeiro joguinho do gênero surgiu em 1961, quando o célebre Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos, recebeu o que era então o computador mais moderno do planeta: o PDP-1 (Programmed Data Processor-1), do tamanho de uma geladeira

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