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Histórias para RPG: aprenda a criar uma aventura
Para se construir uma história ou aventura para RPG, é preciso preparação para um mestre, tanto experiente quanto novato.
Existem mestres que possuem habilidades para narrar uma história do nada, e ir colocando personagens e desafios conforme se avançam, mas podem acabar cometendo o erro de deixar aleatório demais e transformar a aventura como algo que está rolando ladeira abaixo. Um dia, a coisa vai parar de rolar, ou cair até se espedaçar no chão.
Já existem mestres que preferem planejar suas aventuras e histórias de forma regrada, passam bastante tempo planejando e pesquisando. Esse tipo de mestre pode acabar criando uma história fantástica, mas pode se pegar preso a uma linearidade que pode se quebrar caso aconteça algo imprevisto.
As dicas de construção de histórias para RPG abaixo não são voltadas exclusivamente para o primeiro nem o segundo tipo, mas sim uma interseção de ambas as formas de narrar. Você pode planejar tudo ou não, isso é sua escolha, mas lembre-se que, como um mestre de RPG, sua função no jogo é divertir a todos e se divertir.
Abaixo daremos um norte para construção de aventuras, que podem ser utilizados em qualquer tipo de jogo de RPG de mesa, bastando apenas algumas pequenas adaptações.
Tópicos-base para fazer histórias para RPG
De todos os tópicos apresentados aqui, somente o primeiro e o segundo é obrigatório em toda história para RPG. Os demais podem ser usados ou não, duplicados, triplicados, remodelados, ou até totalmente ignorados. Utilize os tópicos como um norte, para criar histórias e aventuras fantásticas e marcantes.
Essas dicas foram tiradas e adaptadas do livro Dungeon Master’s Design Kit (1988, TSR), originalmente para Advanced Dungeons and Dragons, mas facilmente adaptada para qualquer RPG.
Histórias para RPG – Tema
Saber de antemão qual o tema será da sua história/aventura é essencial para que os jogadores entrem no clima. Um tema único pode ser usado, como vários temas podem ser misturados. Nesse artigo temos uma listagem de temas, que podem ser resumidos em:
Ação/Aventura
O tipo mais comum, onde os personagem enfrentam seus obstáculos mais com a força do que qualquer outro fator.
Comédia
No melhor estilo “pastelão” ou mais inteligente, o objetivo é o humor e o riso.
Espionagem
O contrário de ação, onde a sutileza é a prioridade.
Horror
Nesse cenário, antagonistas e monstros são superiores aos personagens, e a mortalidade é real.
Mistério/Suspense
Investigação, coisas suspeitas ou secretas, cultos e organizações sinistras são essenciais aqui.
Vingança
Nesse tema, os personagens podem ter sofrido na mão do vilão, então eles serão os planejadores da sua vingança, ou eles serão o alvo da vingança (cuidado para não acabar virando horror).
Romance
Nesse tema, pode ser do conhecido amor proibido ao romance simples. Tem como foco o romance entre dois personagens (dos jogadores ou não)
Histórias para RPG – Objetivo
O Objetivo está intimamente ligado ao tema, mas pode ser totalmente destoante dele. O objetivo é algo que os personagens almejam, desde ganhar poder, dinheiro ou fama, até sobreviver a um perigo, resgatar um item ou NPC, etc.
O objetivo tem que ser algo claro, para que os jogadores peguem o ritmo. Uma aventura sem objetivo, querendo ou não, tem um objetivo secreto (como explorar uma área).
Histórias para RPG – Gancho da História
O Gancho é o pontapé inicial no qual os jogadores entram na história. Pode ser algo simples como um cartaz de “Procura-se” até algo bem evidente como “O Rei convoca os aventureiros”.
É bom ter atenção nessa parte, para que não seja chato, como “alguém procura os aventureiro na taverna”. Transforme o gancho em algo marcante ou dramático, como complemento do Objetivo, como “um velho amigo moribundo faz o grupo prometer vingança”.
Histórias para RPG – Enredo ou Plot
O enredo é importante para que se tenha uma base para a história. Manter um plot que une o tema, o objetivo e o cenário é importante, como também elencar o que irá acontecer. Numerar o enredo por partes também pode ajudar, como exemplo:
- A) Personagens chegam a Cidade/Ruínas/Calabouços;
- B) Personagens descobrem plano do vilão e enfrentam seus lacaios;
- C) Personagens enfrentam o vilão
Ter um plot como norte da história pode ajudar a organizar as ideias, mas não se tenha a uma lista simples. Elabore várias listas e esteja preparado para jogar tudo fora caso os jogadores faça algo totalmente diferente do preparado. Lembre-se que a coisa mais divertida no RPG é a surpresa: a que você faz e a que você recebe.
Histórias para RPG – Climax
O Climax é a cereja no bolo. Pode ser a luta com o vilão, o resgate da princesa, a demolição do edifício da mega-corporação, ou desmascarar o dissimulado. Pense com cuidado para que o climax seja marcante e empolgante.
Histórias para RPG – Cenário
Escolher um cenário é importante, mas não estamos falando de cenário do tipo geral, mas sim onde se passa a aventura ou história.
Tomar notas do local, fazer mapas, e até rascunhos e anotações é importante para trazer o cenário para a mente dos jogadores. Um cenário bem descrito é uma imersão garantida no jogo.
Histórias para RPG – Vilão / Antagonistas
Elaborar um vilão marcante é um passo para o sucesso da aventura. Ele pode ser clichê ou não, pode-se só ouvir sobre ele (ele pode aparecer no climax). ou ser aquele vilão recorrente que apanha e sai para voltar depois, não importa. Uma boa história tem que ter um vilão, mesmo que ele seja uma organização invés de um indivíduo.
Criar também uma lista de antagonista é uma boa pedida para que a história não caia no clichê do “mate o vilão”.
Histórias para RPG – Fraquezas Secretas
Se seu vilão é uma criatura poderosa, ou até uma organização, não o deixe somente poderoso, mas crie uma fraqueza marante que os personagens tenham que descobrir.
Seu vilão pode ter uma arma mágica especial para matar ele, ou a organização tem um segredo que faça ela se fragmentar. Use como um apelo dramático, mas cuidado para não ser um simples objetivo para o grupo.
Histórias para RPG – Aliados e Neutros
Na outra parte da história, criar aliados ou personagens neutros traz conteúdo para a história. Eles podem ser utilizados para direcionar os personagens na história, dar dicas, ou até ajudar ativamente. Crie personagens com conteúdo, e não somente com estatísticas. Faça com que os jogadores se identifiquem e gostem deles.
Histórias para RPG – Encontros
Os encontros são parte essencial da diversão. O que seria um RPG sem uma batalha? Nesse tópico, existe duas maneiras de elaborar:
Priorizando a aventura
Conhecido como “old school”, é um encontro pensado no contexto da história. Pode ser fácil para os jogadores, como pode ser difícil ou impossível. Cabe os jogadores terem ciência das suas capacidades e saber quando desistir.
Priorizando os personagens
conhecido como “new school”, os encontros são elaborados conforme níveis e poder dos jogadores. Começa com encontros fáceis, e vai aumentando a dificuldade conforme os personagens se desenvolvem.
Histórias para RPG – Armadilha / Enigma
O que seria de uma boa história se não tivesse uma armadilha ou um enigma para que os personagens (e os jogadores) fossem desafiados. Nem só de batalhas o RPG sobrevive, mas sim de desafios dos mais diversos.
Ligar pontos para o enigma, ou aquela armadilha que o personagem não imaginava ter, traz aquela pitada de pimenta no prato RPGístico.
Histórias para RPG – Perseguição
Nas coisas que podem acontecer em uma aventura, colocar uma perseguição é uma forma de testar habilidades que os personagens normalmente não testam. Sejam eles perseguindo, ou sendo perseguidos, a mistura de rolada de dados, habilidades e ideias pode ser aproveitada por todos.
Não esqueça de usar o terreno como desafio.
Histórias para RPG – Profecia / Maldição / Sina
Para jogos voltados para a fantasia/magia, colocar um desses itens traz uma carga mística para o jogo. Pode ser também complemento para o enredo, ou até parte do objetivo.
Histórias para RPG – Condições Especiais
Outro tópico para apimentar a história. Colocar condições para que a história continue, ou objetivos sejam alcançados é uma parte interessante de se criar uma história. Essa condição pode aparecer espontaneamente, ser motivada por um gatilho ou ser algo intrínseco dos jogadores.
Criar uma história onde “personagens são fora-da-lei” ou “expor o vilão trouxe uma maldição” é algo que complementa o objetivo.
Histórias para RPG – Dilema Moral
Colocar um dilema moral faz com que a história tenha um apelo realista, onde tudo que é feito tenha uma consequência.
Matar aquele vilão menor pode ter desencadeado uma revolta dos aldeões pois consideravam-no um herói é uma boa, como explodir aquele datacenter poderia deixar vários desempregados, entre eles familiares dos personagens dos jogadores.
Histórias para RPG – Pista Falsa
Colocar uma pista falsa pode ser complicado para jogadores que não conseguem pensar “fora da caixinha”, mas pode ser um pontapé para um dilema ou armadilha. Colocar uma pista falsa requer cautela, mas se bem aplicada, pode ser um bom complemento narrativo.
Histórias para RPG – Truque Cruel e Complicações
Aplicar esse tópico na história é sair da sua zona de conforto de criar histórias para RPG. Fazer com que os personagens sigam um roteiro, para depois descobrir que eles estavam trabalhando para os vilões (ou eles eram os vilões) é um grande “plot twist”. Se bem aplicado, pode transformar sua aventura em uma história a ser lembrada para sempre.
Colocando tudo junto! Ou quase.
Repetindo: tudo colocado aqui não é um passo-a-passo obrigatório para criar histórias para RPG, mas sim um guia de inspiração para que você possa criar suas próprias histórias.
Utilize um, dois ou todos os tópicos, ou não utilize nenhum. O jogo é seu.
Se quiser utilizar um gerador de aventuras (em inglês) para poupar tudo isso, acesse aqui.
Fim do Texto – Histórias para RPG: aprenda a criar uma aventura
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